Metroid Prime 4: Beyond با هیجان، این مجموعه بازی را وارد دوران مدرن میکند.
اوایل امسال، من برای اولین بار پس از حداقل یک دهه، Metroid Prime را بازی کردم. در سال ۲۰۲۳، نینتندو یک نسخه بازسازیشده از این بازی کلاسیک سال ۲۰۰۲ را برای کنسول سوییچ منتشر کرد و من احساس کردم که حالا که بالاخره میدانستیم Metroid Prime 4: Beyond پس از حدود یک دهه توسعه، امسال عرضه خواهد شد، وقت آن است که دوباره آن را از قفسه بیرون بیاورم.
به گزارش اپست به نقل از انگجت ، بازی اصلی Metroid Prime به طرز شگفتآوری برای یک بازی ۲۳ ساله هنوز قابل بازی است، اما مواقع زیادی وجود داشت که سن و سال خود را نشان میداد. پلتفرمینگ اغلب بیش از حد دستوپاگیر به نظر میرسید، زیرا کنترل دقیق بر روی ساموس آران (Samus Aran) نقطه قوت بازی نیست. به همین ترتیب، سروکار داشتن با انبوهی بزرگتر از مترویدهای (Metroids) انرژیخوار میتوانست بسیار خستهکننده شود، که باز هم به دلیل عدم دقت بود.
اما حس اصلیای که از بازی گرفتم، هیجان برای یک تجربه کاملاً مدرن از Metroid Prime بود. من علاقهمند بودم ببینم که دنیاهای بیگانه پرشکوه، دشمنان هیولایی و نبردهای اول شخص در یک کنسول فعلی، که با فناوری امروز و بهبودهای زیادی که از سال ۲۰۰۲ در طراحی بازی ایجاد شدهاند، ساخته شده است، چگونه خواهد بود. هفته گذشته بالاخره فرصت پیدا کردم حدود ۹۰ دقیقه از Metroid Prime 4: Beyond را بازی کنم و هیچ چیزی که دیدم از هیجان من برای ورود این مجموعه به دهه فعلی کم نکرد — حتی اگر بازی گاهی اوقات بیش از حد آشنا به نظر میرسید.
من دو بخش از بازی Metroid Prime 4: Beyond را بازی کردم. بخش اول یک سکانس آغازین است که نینتندو در اوایل امسال، قبل از عرضه کنسول Switch 2، برای دموهای تجربه این کنسول در دسترس عموم قرار داده بود، در حالی که بخش دوم یک برش طولانیتر است که در سیارهای بیگانه و زیبا اتفاق میافتد و به نظر میرسد بخش اعظم بازی احتمالاً در آنجا جریان خواهد داشت.
بخش اول، همان مرحله کلاسیک “آشنا کردن بازیکن با کنترلها” است که در آن سموس برای کمک به دفاع از پایگاهی که مورد حمله قرار گرفته است، وارد عمل میشود. از آنجایی که اخیراً نسخه سوییچ بازی Metroid Prime را بازی کرده بودم، با وجود اینکه جای چند دکمه جابهجا شده بود، بلافاصله با کنترلها احساس راحتی کردم. تمام حرکات کلاسیک متروید، از جمله شارژ بلاستها (charge blasts)، مورف بال (morph ball)، توپ موشکی (missile cannon)، ویزور اسکن (scanning visor) و غیره دستنخورده باقی ماندهاند و من بهسرعت به روال اسکن کردن دشمنان برای یافتن نقاط ضعف و شلیک به آنها برگشتم.
از همان ابتدا، بازی فوقالعاده به نظر میرسد. یک کاتسین طولانی (حداقل برای یک بازی متروید) وجود دارد که نشان میدهد سموس در حال پرواز به درون یک پایگاه ویرانشده از جنگ برای نجات است و همه چیز، از درخشش انفجارهای گلوله آتشین گرفته تا جزئیات کوچک روی کشتی سموس، سطحی از جزئیات را به نمایش میگذارد که قبلاً در هیچ بازی متروید ندیده بودیم.
من بازی را روی Switch 2، هم در حالت دستی و هم متصل به تلویزیون بازی کردم و در هر دو حالت عالی به نظر میرسید. انفجارهای ذکر شده به خوبی در حالت HDR خودنمایی میکردند و نرخ فریم هرگز به شکلی که من متوجه شوم، دچار لرزش نشد. مثل همیشه، کارگردانی هنری نینتندو عالی است، اما این اولین بازی Metroid Prime است که روی کنسولی ساخته شده که قدرت قابل توجهی پشت آن نهفته است (به یاد بیاورید، Metroid Prime 3: Corruption روی کنسول اصلی Wii منتشر شد).
بازی کاملاً به دنبال گرافیک واقعگرایانه (فتورئالیستی) نیست، اما از تقریباً هر بازی دیگری از نینتندو که به ذهنم میرسد، به آن نزدیکتر است. ترکیب سبک بیعیب و نقص و وضوح مدرن که در نهایت اجازه میدهد دنیای متروید بدرخشد، هیجانانگیز است و بیصبرانه منتظر دیدن تنوع بیشتری در دنیاهایی هستم که سموس کشف خواهد کرد.
همچنین در این بازی، مکالمات صوتی بسیار بیشتری نسبت به Metroid Prime اصلی وجود دارد. وقتی برای دفاع از پایگاه مورد حمله فرود میآیید،بسیاری از سربازان دیگر سموس را میشناسند، درخواست کمک میکنند، به او میگویند کجا برود و عموماً او را به خاطر قوی بودن و دلاوریاش تحسین میکنند. این میزان کار صوتی بیشتر از چیزی است که من در یک بازی متروید به آن عادت داشتم، و به کمتر شدن حس انزوا در طول سفر کمک زیادی میکند.

دومین منطقهای که توانستم کشف کنم، حتی بهتر از پایگاه نسبتاً عمومیای به نظر میرسد که بازی در آن آغاز میشود. این یک دنیای کلاسیک Metroid است که زیبایی طبیعی را با یک فرهنگ مرموز و بیگانه ترکیب میکند. و البته، بسیاری از طبیعت میخواهد شما را به خاطر تجاوز به قلمرویش بکشد (یا احتمالاً به این دلیل که توسط نیروهای بیرونی کنترل میشود). غول آخر دمو از همین جنس بود: یک گیاه غولپیکر شاخکدار که بازوهای میخدار بزرگ خود را به سمت شما پرتاب میکرد و گلهای سمی شلیک میکرد.
یک نبرد کلاسیک Metroid اگر تا به حال چنین چیزی وجود داشته باشد، هرچند نبردی که حس نمیشد تفاوت زیادی با برخی از نبردهای غولآخر Metroid Prime داشته باشد. با این حال، دامنه نبرد بزرگتر به نظر میرسید، به دلیل اندازه میدان مبارزه و اینکه چگونه شاخکهای گیاه، مانور دادن و زدن ضربات واضح را به چالش میکشید. در حالی که غول آشکارا یک بدن مرکزی درست در وسط اتاق داشت، شاخکها باعث میشد که حس کنم همیشه و در همه حال در اطراف من است.
این رئیس (دشمن) شبیه نسخهای بزرگتر اما آشنا از باسهای بازیهای قبلی بود، و تنها چیزی که آشنا به نظر میرسید، این نبود. برای مثال، بازی همچنان از ایستگاههای ذخیره (Save Stations) که در سراسر نقشه پراکندهاند برای ذخیره پیشرفت شما استفاده میکند، به جای اینکه فقط در نقاط مهم به صورت خودکار ذخیره (Autosave) کند.
این یک بازگشت به گذشته (Throwback) است که دقیقاً دلم برایش تنگ نشده بود و انتظار نداشتم در سال ۲۰۲۵ ببینم. بسیاری از نشانههای موسیقی و جلوههای صوتی به نظر میرسید که مستقیماً از بازیهای دیگر Metroid Prime برداشته شدهاند، و مجموعه حرکات و سلاحهای اولیهای که ساموس در ابتدای بازی دارد، تقریباً مشابه نحوه شروع شما در Metroid Prime است. طبیعتاً، اتفاقی میافتد که او بیشتر آن تواناییها را از دست میدهد و باید برای پیشرفت دوباره آنها را به دست آورد — در نسخه نمایشی (Demo)، من مجبور شدم قدرت مورف بال (Morph Ball) را پیدا کنم تا ادامه دهم، درست همانطور که تقریباً در تمام بازیهای Metroid قبلی انجام میدهید.

در مقاطعی، حس میکردم که بازی کمی بیش از حد به چارچوب از پیش تثبیت شده تکیه کرده است تا اینکه بخواهد چیز جدیدی را امتحان کند. اما با توجه به اینکه هنوز در اوایل بازی بودم، این اجازه را میدهم که تغییرات غیرمنتظره زیادی در راه باشد. و من فرصتی پیدا کردم تا بزرگترین تغییر گیمپلی را که نینتندو تاکنون به آن اشاره کرده است (نه، موتور سیکلت نیست) امتحان کنم: تواناییهای روانی جدید.
این قدرتها، حداقل در نسخه نمایشی، عمدتاً برای حل معماهای محیطی استفاده میشوند، زیرا روش جدیدی برای تعامل با اشیاء و سازههای مختلف فراهم میکنند. اما یک جزء رزمی نیز وجود دارد که برای شکست دادن باس (رئیس) مذکور مجبور شدم از آن استفاده کنم.
شما میتوانید یک نوع پرتو روانی را شارژ کرده و شلیک کنید – به محض اینکه از اسلحه شما خارج میشود، زمان تقریباً به کُندی میگراید و میتوانید جهت آن را با دستۀ آنالوگ کنترل کنید. هنگام مبارزه با باس، مجبور بودم پرتو را از میان موانع زیادی هدایت کنم تا به هر یک از سه شاخک برخورد کند؛ به محض انجام این کار، هیولا آسیبپذیر میشد و میتوانستم جلو بروم و آن را با سلاحهای معمولی خود منفجر کنم. میتوانید نمونههایی از این قدرت در عمل را در ویدیوی زیر مشاهده کنید.
قطعاً دوست داشتم فرصتی پیدا میکردم تا ببینم این قدرتها در طول بازی چگونه تکامل مییابند، و واقعاً کنجکاو هستم که ببینم چگونه موفق میشوند گیمپلی بازی Metroid Prime 4: Beyond را از جنبههایی که صرفاً شبیه یک نسخه بهروز شده از آنچه قبلاً آمده بود به نظر میرسد، جدا کنند.
و صادقانه بگویم، ناراحت نیستم که بازی آشنا به نظر میرسد. افراد زیادی قبلاً سری Metroid Prime را تجربه نکردهاند یا بیش از یک دهه است که آن را بازی نکردهاند، و بسیاری از جنبههای آشنا، نمونهای عالی از «اگر خراب نشده، تعمیرش نکن» به نظر میرسید.
و خیلی زود همه میتوانیم بفهمیم که آیا Metroid Prime 4: Beyond پس از این همه مدت راهی برای واقعاً متمایز شدن از نسخههای پیشین خود پیدا میکند یا خیر. این بازی در ۵ دسامبر برای کنسولهای سوییچ و سوییچ ۲ عرضه میشود.






